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[GB]CRIANDO UMA FONTE DE LUZ

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[GB]CRIANDO UMA FONTE DE LUZ

Mensagem por spectrus em Qua Maio 11, 2011 10:49 am

TUTORIAL 03 – CRIANDO UMA FONTE DE LUZ

Como você deve ter percebido os objetos
criados até agora são pouco realistas, isto ocorre porque não possuímos
em nosso ambiente uma fonte emissora de luz. Neste tutorial aprenderemos
como adicionar uma luz ao nosso mapa e como criar uma fonte de luz
personalizada.

Partindo do principio de que você
esta acompanhando os tutoriais a partir do inicio, você já deve saber
como criar um projeto, então inicie um novo projeto ou utilize o mesmo
que foi criado no Tutorial 01 ou 02.

Primeiramente vamos utilizar a fonte
de luz padrão do 3D Game Builder, que já esta disponível em todos os
novos projetos criados, a “MainLight” para listar as luzes selecione a
categoria “Luzes” que fica na paleta de objetos, assim todas as luzes
disponíveis no projeto serão listadas na paleta de objetos, como ainda
não criamos nenhuma fonte de luz para o nosso projeto só será listada a
fonte de luz padrão do 3D Game Builder, a “MainLight”, então de dois
cliques sobre ela, você verá que no editor de mapas uma pequena esfera
será criada, esta é a representação da nossa fonte de luz, caso após
você dar dois cliques sobre ela a fonte de luz não aparecer no mapa,
verifique se algum objeto não está na frente dela, ou ela está dentro
de algum outro objeto, note que novos objetos sempre serão criados no
centro da sua tela, então caso você não encontre o novo objeto
verifique se ele não esta sendo ocultado por outro objeto. Após adicionar a luz ao mapa você pode movimentá-la assim como foi feito com os outros objetos.





Com a nossa fonte de luz no mapa já
é possível notar que os objetos irão ganhar uma forma mais realista,
movimente a luz ao redor do objeto para notar como ele se comporta em
relação à luz, dependendo da posição da luz algumas faces do objeto
podem ficar mais claras e outras mais escuras.

Agora vamos aprender a criar uma fonte
de luz personalizada, para isto acesse o menu Banco de Dados ->
Luzes. Você visualizara a seguinte interface:



Este é o cadastro de novas fontes
emissoras de luz, nele é possível criar e editar as luzes do projeto.
Vamos criar uma nova luz para o nosso projeto, para isto clique no
botão “Novo”, aparecera um dialogo pedindo para informar o nome da nova
fonte de luz, para o nosso exemplo vamos chamá-la de “NovaLuz”, agora é
preciso definir as propriedades desta luz, então vamos aprender o que
significa cada uma destas propriedades.

A atenuação da luz determina o quanto
rápido será a diminuição da intensidade da luz em relação a distancia
dos objetos. Em uma fonte emissora de luz é possível definir três tipos
de atenuação. O primeiro deles é o “Quadratic Attentuation” (Atenuação
Quadrática) onde a intensidade da luz diminui proporcionalmente ao
quadrado da distancia. O segundo é o “Linear Attentuation” (Atenuação
Linear) onde a intensidade da luz diminui proporcionalmente a distancia
e a “Constant Attentuation” (Constante de Atenuação). E o terceiro
tipo é uma união dos dois itens anteriores permitindo uma atenuação
quadrática juntamente com a linear.


- LinearAttentuation: Valor que determina o quanto rápida será a diminuição da intensidade da luz proporcionalmente a distancia.
- QuadraticAttentuation: Valor que determina o quanto rápida será a diminuição da intensidade da luz proporcionalmente ao quadrado da distancia.
- ConstAttenuation: Em efeito diminui o brilho da luz em uma quantidade relativa.
- LightStyle: Define o tipo de luz a
ser emitida, este tipo pode ser “Spot Light”, “Omni Light” ou
“Parallel Light”. O tipo Spot Light é uma luz que ilumina em certa
direção como uma tocha, caso o “Spotcutoff” possua o valor de 180 graus
então a luz iluminara em todas a direções. O segundo tipo de luz é
o “Omni”, uma fonte de luz deste tipo é como uma representação do
sol, ilumina o ambiente não importando o quanto distante os
objetos estão da fonte emissora. O outro tipo de luz é o
“Parallel”, neste tipo de luz os objetos são auto iluminados.
- Shining: Ativa ou desativa a luz emitida.
- SpotCutOff: Especifica o ângulo de
expansão da luz. O ângulo deve estar entre 0 e 90 graus para a luz do
tipo “Spot Light” funcionar, ou então com um valor de 180 graus para
que a luz tenha um distribuição uniforme em uma certa direção.
- SpotExponent: É usado para especificar o quanto focalizada a luz será. Somente são aceitos valores entre 0 e 128.
- SpotDirection: São as coordenadas X,
Y e Z que definem a direção apontada por uma luz do tipo “Spot”. Se o
“Spotcutoff” possuir um ângulo de 180 graus o “SpotDirection” não
terá efeito.

- Ambient Color: Representa a cor de fundo da luz, é definida usando o padrão RGB e valor alpha da cor.

- Diffuse Color: Determina a cor da fonte de luz, é definida usando o padrão RGB e valor alpha da cor.
- Specular Color: Determina a cor da fonte de luz, é definida usando o padrão RGB e valor alpha da cor.


Para o nosso tutorial vamos criar uma
luz vermelha para podemos ver como um objeto pode estar sendo iluminado
por diferentes fontes de luz. Então para a “NovaLuz” defina as
seguintes propriedades:
ConstAttenuation: 1 Ambient Color: Vermelho Claro
LinearAttentuation: 0 Specular Color: Vermelho
QuadraticAttentuation: 0 Diffuse Color: Vermelho
LightStyle: Spot SpotDirection: (0, 0, 0)
Shining:True
SpotCutOff: 180


Agora salve a nova Luz clicando no
botão “Salvar” e esta pronta a nossa luz vermelha. Feche a janela de
edição de luzes e adicione a nossa “NovaLuz” ao mapa, para isto basta
selecionar a categoria Luzes na paleta de objetos e dar um duplo clique
sobre a “NovaLuz”. Posicione a luz do outro lado do objeto em relação a
“MainLight” que já estava no mapa.





É possível notar
que a face do cubo que esta do lodo da “NovaLuz” ficou completamente
vermelha e a face que esta do lado da “MainLight” ficou branca, mas com
um leve tom de vermelho isso porque a “NovaLuz” ainda esta atingindo
em parte esta face.

Este é apenas o
mais básico exemplo do que é possível fazer com as fontes emissoras de
luz, em um mapa é possível adicionar até 8 fontes de luz, mas não é
aconselhável utilizar muitas luzes em um cenário, é melhor primeiro
entender todas as propriedade de uma luz e criar a fonte de luz
adequada ao mapa que esta sendo desenvolvido, por exemplo em mapa de um
ambiente externo o ideal é utilizar uma fonte de luz única
representando o sol, já em um ambiente interno seria adequado usar uma
ou mais luzes menos intensas e localizadas em pontos estratégicos do
ambiente para criar um cenário mais realista.

No próximo
tutorial aprenderemos como criar uma textura e aplicá-la em um objeto,
assim será possível começar a criar os primeiro cenários mais
realistas.


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