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Adicionando gráficos / edição

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Mensagem por spectrus Seg Jun 13, 2011 6:57 pm

Algumas pessoas não parecem entender que o motor Origins 'gráfica é
muito dinâmico. Eu acho que um pequeno tutorial deve ser criado para
simplesmente explicar como funciona. Como é mais uma explicação do que
um tutorial isso vai ser dividida em secções, em vez de etapas.

Seção 1 - motor gráfico
Os gráficos são armazenados em Origins o "arquivos / dados / imagens / 'diretório.
Adicionando gráficos / edição 1
Diferentes
tipos de gráficos são armazenados em diferentes formas. Animações, etc
caracteres são armazenados em seus próprios diretórios. Isso ocorre
porque cada indivíduo ou de animação de caracteres é armazenado em seu
próprio arquivo. ícones de sangue, as setas de direção, destino e o
ícone de selecção de azulejos são armazenados em um único arquivo de
cada um. Eu sugiro que você não editar a 'direction.bmp' ou 'misc.bmp'
arquivos se você não sabe o que está fazendo. Estes armazenam os
gráficos utilizados para os editores mapa.

Como você pode ver a
maioria dos gráficos fornecidos com Origins usar um fundo magenta. Isso
não é necessário, é apenas uma cor que é esperançosamente nunca usou em
seus gráficos. Esta é a chamada "cor de máscara e será feita totalmente
transparente quando renderizado no motor. Como tal, se você escolher uma
cor que é usada na pele de seus personagens, então eles vão andar por
aí com caras transparente.

Sem exceção, a cor de máscara é tomada
a partir da imagem. Pixel 0, 0 para ser exemplo. O mais alto esquerda.
Este pixel deve ser a cor das peças de suas imagens que se destinam a
ser transparente ou tudo estará andando por aí com um fundo magenta.

Seção 2 - As listas dinâmicas
Acho
que devíamos começar explicando como adicionar gráficos dinâmicos para
os diretórios. Como exemplo, vamos usar a seção de animações.
Adicionando gráficos / edição 2
Como
você pode ver cada arquivo bitmap é numerada. Quando você carregar
Origins que conta a quantidade de arquivos em cada pasta para
processamento, enquanto o uso. Ao contrário de outros motores de Origens
não carrega tudo de uma vez. Ele carrega e descarrega gráficos quando
ele precisa. Se um tileset não está mais sendo usado vai ser apagada da
memória, em seguida, re-carregado, mais tarde, se é sempre necessário
novamente. Isto permite uma muito uso de memória pequeno em Origins. Se
você resolver os seus tilesets corretamente, então ele pode ser tão
baixa quanto 10 MB de uso de memória!

Para adicionar uma nova
animação tudo o que você precisa fazer é adicioná-lo para a pasta, o
número corretamente. Este é um passo muito importante, porque se houver
uma única quebra na cadeia de número em seguida, Origins não será capaz
de carregar todos os gráficos até aquele ponto.

Por exemplo:
Imagine que eu tenho 100 sprites de personagens na minha pasta. Origens
podem carregá-los todos muito bem e as pessoas podem ter qualquer sprite
até nenhum. 100. Agora, se eu apagar 56.BMP do '/ caracteres / pasta'
Origins então não é possível detectar qualquer um dos gráficos dos
personagens mais nenhum. 55. Como tal, você não será capaz de usar
qualquer um dos gráficos entre nenhuma. 57 e n º. 100.

Mantenha
isso em mente quando a remoção ou adição de elementos gráficos para um
diretório dinâmico. Aqui, eu acrescentei uma nova animação para o
diretório e numerados corretamente.
Adicionando gráficos / edição 3
Seção 3 - Blood
Não
é bem sabido que o ícone de alvo e sangue são os gráficos dinâmicos.
Vamos olhar 'blood.bmp «em primeiro lugar. Eu vou estar usando o
Microsoft Paint neste tutorial, mas você pode usar qualquer software de
edição de imagem.
Adicionando gráficos / edição 4
O
sangue aparece no chão do mapa durante o combate. O arquivo de imagem
padrão oferece apenas três sprites de sangue diferente, mas isso não
significa que você está limitado a apenas 3. Basta adicionar uma nova
moldura 32x32 até o fim da linha permitirá que você adicionar um sprite
4. Origens vai detectá-lo automaticamente quando você adicionar sprites
mais sangue e adicioná-los ao sistema de sangue aleatórios. Você precisa
fazer absolutamente nada além de adicionar o sangue para o arquivo
gráfico.

Aqui, eu vou adicionar um respingos de sangue novo para a folha de sprite. Não rir de minhas habilidades gráficas. ;]
Adicionando gráficos / edição 5

O motor irá detectar automaticamente uma respingos de sangue novo e ele vai aparecer no mapa durante o combate. Bem feito.

Secção 4 - Segmentação
Os
sprites alvo segurar um pouco diferente. Você não pode adicionar mais
deles, mas você pode editar os já existentes. Vamos abri-lo no Paint.
Adicionando gráficos / edição 6
Como
você pode ver, existem dois sprites diferentes. O da esquerda é o ícone
ativo que aparece quando você alvo de alguém. O da esquerda é o ícone
que parece pairar quando você passar o mouse sobre alguém.

A
maneira Origins lê os sprites alvo é de reduzir para metade o tamanho da
imagem. Ela vai então tornar o primeiro semestre quando alguém alvo e
na segunda metade, quando você passa o mouse sobre alguém. Como tal,
você pode mudar completamente o quão grande são os sprites e Origins vai
tratá-los muito bem. Mais uma vez, não rir de minhas habilidades
gráficas.
Adicionando gráficos / edição 7
Salvá-lo e carregar o jogo. Vai agora mostrar-se muito bem.
Adicionando gráficos / edição 8
Eles podem ser tão grande quanto você quiser! Ir louco.

Seção 5 - Animações
Eu
já expliquei que a origem pode ter sprites como muitos como você deseja
em cada diretório. Vou agora explicar como dinâmica é quando se trata
de arquivos de imagem próprios. Nós tomaremos primeiras animações.
Adicionando gráficos / edição 9
Como
você pode ver cada quadro é 96x96 pixels. Este é apenas um exemplo a
animação. animações podem ser de qualquer tamanho que você poderia
querer! Se você queria uma animação de 1024x1024 você pode tê-lo.
Origens irá detectar automaticamente o tamanho dos quadros de animação.
Agora, devido à natureza das animações que eu não poderia fazê-lo 100%
dinâmicos. Eu queria fazer isso assim que você poderia ter dois tamanhos
dinâmicos (como os personagens) e uma contagem de quadros dinâmicos
(como o sangue). Infelizmente eu não posso ter os dois como os sistemas
se sobrepõem.

Como tal você terá que configurar manualmente a
contagem de quadros através do editor de animação para torná-lo animar
exatamente correto. Você ainda pode ter quadros quantos você quiser,
você só precisa informar o motor de quantos estão nesse arquivo
específico. Devido a isso o tamanho é 100% dinâmico.

Seção 6 - Personagens
Personagem
sprites foram as primeiras coisas que eu fiz para ser dinâmico. Eu sei
que você deve tomar para concedido hoje em dia que você pode ter
gráficos de qualquer tamanho, mas quando eu fiz isso foi inovador. Como
tal sprites caráter dinâmico é, provavelmente, ainda uma das minhas
criações mais famosas.
Adicionando gráficos / edição 10
Na atual versão (v1.3.1) sprite personagem usar o padrão de layout RPG Maker XP. Isso é quatro colunas e quatro linhas.

Linha ordem; Stand-ainda, a Etapa 1, Stand-ainda, a Etapa 2.
Coluna da ordem; Baixo, Esquerda, Direita, Cima.

Você
pode alterar essa ordem muito facilmente, editando o código-fonte, mas
isso é um tutorial eu vou passar mais tarde. Por enquanto, tudo que você
precisa saber é que eles são dinâmicos. Contanto que cada quadro é o
exato mesmo tamanho de todos os outros, então Origins irá detectar
automaticamente o tamanho e torná-los corretamente.

Para
enfatizar esse ponto, eu mesmo enviado um sprite muito maior com os
outros dois assim que todos pudessem ver como ele funciona.
Adicionando gráficos / edição 11
Seção 7 - Itens
Itens
que não são dinamicamente empresas. Eles são forçados a ser 32x32. Você
pode mudar isso com a edição de código fonte extensos, mas não o
suporta por padrão.
Adicionando gráficos / edição 12
Como
você pode ver, existem duas sprites. Um à esquerda com um fundo verde e
um à direita, com um fundo preto. O da esquerda é o que aparece no
mapa. Como tal, o fundo precisa ser devidamente mascarados. O da direita
aparece na GUI. O fundo pode ser o que quiser porque não é mascarado.
Pessoalmente, eu escolhi preto porque é a cor do padrão GUI.

Embora
eles não dimensionada dinamicamente a contagem de quadros é dinâmico.
Você pode realmente ter itens de animação que animam tanto no mapa e no
inventário. Este exemplo específico é tirado de um usuário do fórum que
postou isso na seção "Recursos". O dinheiro vai animar entre cada quadro
de 32x32 e ele vai aparecer como se estivesse refletindo a luz.
Adicionando gráficos / edição 13
Seção 8 - Paperdolls, recursos e tilesets
Bonecas
de papel, recursos e tilesets realmente não precisa muito de uma
explicação por isso vou colocá-los todos na mesma seção.
Adicionando gráficos / edição 14
Paperdolls
são exatamente o mesmo como personagens. Eles vão aparecer ao longo do
seu sprite caráter habitual quando você usar o item paperdolled. Para
que ele apareça corretamente o sprite de bonecos de papel precisa ser do
mesmo tamanho que o sprite personagem.

Os recursos são
dinamicamente empresas. Não importa o quão grande você fazer isso, ele
vai render muito bem quando você colocá-lo no mapa. A única coisa única
para os recursos é o fato de que ele tem dois sprites diferentes. Um
para quando o recurso é gerado e outra para quando está despawned. Ambos
são tratados como sprites completamente diferente e você pode
selecionar cada um, separadamente, ao editor.

Tilesets são
igualmente dimensionada dinamicamente. Você pode tê-los tão alto e tão
largo quanto você quiser. Tudo que você precisa ter em mente é que a
telha superior esquerdo deve ser deixado em branco porque esta é a telha
de 'vazio'.

Seção 9 - Ícones ortográfica
ícones
ortográfica não são dinâmicas em tudo. Eles não estão animados, eles
não têm quadros e eles são forçados a ser 32x32. Eles têm um sistema
semelhante para os itens em que eles têm duas versões diferentes de si
mesmos, no entanto.
Adicionando gráficos / edição 15
O
da esquerda é o ícone da magia normal eo da direita é o ícone
indisponível. Se você acabou de usar um feitiço e ele tem um tempo de
cooldown de 5 segundos, em seguida, o sprite do lado direito vai
aparecer por 5 segundos antes de voltar para o outro à esquerda.
Pessoalmente optei por tê-los por sua vez em escala de cinza, quando
disponível, mas você pode fazer o que quiser.

Conclusão.
Ufa,
que foi muito para tomar polegadas Vá deitar-te um Gin & Tonic e
congratular-se. Você apenas tentou absorver uma enorme quantidade de
informações e, provavelmente, não. Isto não é para ser algo que você lê
uma vez e instantaneamente entender. Se você já se pegou pensando no que
fazer quando se trata de os gráficos depois voltar aqui e leia a seção
específica que trata do assunto. Eu tenho certeza que há aqui informação
que vai ser completamente novo, mesmo para as pessoas que tenho usado
Origins por um longo tempo.

Creditos: Lucas Roberto
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