[GB]CRIANDO UM TERRENO
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[GB]CRIANDO UM TERRENO
TUTORIAL 09 - CRIANDO UM TERRENO
Neste tutorial aprenderemos como
criar um terreno usando um heightmap. Um Heightmap consiste em uma
superfície 3D formada a partir de uma imagem 2D, esta imagem é
constituída por tons de cinza e a variação de cor é usada para a
formação da superfície, onde tons claros representam os locais de maior
elevação e os escuros os de menor elevação. Os Heightmaps normalmente
são utilizados para a criação de terrenos, pois possibilitam a formação
de ambientes externos, como montanhas, de maneira rápida e fácil.
Primeiramente crie um novo
projeto ou use um anterior, em seguida vá até o menu Banco de Dados
-> Heightmaps. A seguinte tela será exibida:
Este é o cadastro de Heightmaps,
nele são importadas as imagens 2D que formarão o terreno 3D e também são
definidas algumas de suas propriedades. A seguir serão explicadas mais
detalhadamente todas as propriedades que são possíveis definir em um
Heightmap.
- Imagem: Refere se a imagem constituída
por tons de cinza que será utilizada para formar o terreno, esta imagem
deve estar no formato BMP.
- Material: Define o material que será aplicado no terreno.
- CLODPrecision: Define a
precisão da geração do terreno, quanto mais baixo o CLODPrecision
mais alto será a precisão e mais lenta será a geração de terreno.
- MaxCLODTriangles: Determina o numero Maximo de triângulos utilizados para formar o terreno.
- QualityDistance: Determina a distancia em que a qualidade do terreno começa a diminuir.
- QualityStyle: Determina o tipo de qualidade aplicada ao terreno.
- TileSize: Define o tamanho dos tiles utilizados no terreno.
- TilesPerTexture: Define como uma
textura é exibida no terreno. Se há tiles múltiplos é necessário
aumentar o número de TilesPerTexture para que a textura cubra o terreno
inteiro.
- InfinteWarp: Determina se o terreno será infinito ou não.
- Scale: Define o tamanho visual do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z.
- Rotation: Definição da rotação do objeto.
- PitchAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Y do ator.
- RollAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Z do ator.
- TurnAngle: Define o ângulo de rotação no eixo X do ator.
Vamos criar um novo terreno, para isto faço o donwload da seguinte imagem:
Agora vamos criar o nosso
terreno, primeiramente devemos cadastrar um material para aplicarmos
sobre o terreno, crie um material de sua preferência, eu utilizarei a
“Grama” que foi criado em um tutorial anterior. Após criar o material
volte ao editor de Heightmaps e clique em novo e de o nome de “Terreno”
ou outro nome que você preferir. Em seguida clique na imagem e selecione
o arquivo “terrain.bmp”, em seguida selecione o material que será
aplicado no terreno e altere o PitchAngle para 90, por enquanto você
pode manter as outras opções padrão. Clique em salvar e estará ponto o
seu Heightmap.
Retorne para a tela principal do
3D Game Builder. Na paleta de objetos selecione a categoria
“Heightmaps”, ali estará o heightmap que acabamos de criar, de um duplo
clique sobre ele. Você verá que o heightmap aparecerá no centro da tela,
agora é possível manipular-lo como um objeto comum no mapa.
Note que a textura aplicada
sobre o terreno é única, não há diferenciação de partes do terreno,
seria interessante que as regiões com maior elevação possuíssem uma
textura diferenciada, para isto o 3D Game Builder possui o "Terrain
Texture Builder", com ele é possível criar uma textura para um
determinado terreno, definindo como será o terreno em determinadas
elevações e depressões, o que ajuda a dar um maior grau de realismo. Nos
próximos tutoriais será mostrado como utilizar esta ferramenta. No próximo tutorial aprenderemos como criar um ambiente mais realista usando um “Skybox”.
Neste tutorial aprenderemos como
criar um terreno usando um heightmap. Um Heightmap consiste em uma
superfície 3D formada a partir de uma imagem 2D, esta imagem é
constituída por tons de cinza e a variação de cor é usada para a
formação da superfície, onde tons claros representam os locais de maior
elevação e os escuros os de menor elevação. Os Heightmaps normalmente
são utilizados para a criação de terrenos, pois possibilitam a formação
de ambientes externos, como montanhas, de maneira rápida e fácil.
Primeiramente crie um novo
projeto ou use um anterior, em seguida vá até o menu Banco de Dados
-> Heightmaps. A seguinte tela será exibida:
Este é o cadastro de Heightmaps,
nele são importadas as imagens 2D que formarão o terreno 3D e também são
definidas algumas de suas propriedades. A seguir serão explicadas mais
detalhadamente todas as propriedades que são possíveis definir em um
Heightmap.
- Imagem: Refere se a imagem constituída
por tons de cinza que será utilizada para formar o terreno, esta imagem
deve estar no formato BMP.
- Material: Define o material que será aplicado no terreno.
- CLODPrecision: Define a
precisão da geração do terreno, quanto mais baixo o CLODPrecision
mais alto será a precisão e mais lenta será a geração de terreno.
- MaxCLODTriangles: Determina o numero Maximo de triângulos utilizados para formar o terreno.
- QualityDistance: Determina a distancia em que a qualidade do terreno começa a diminuir.
- QualityStyle: Determina o tipo de qualidade aplicada ao terreno.
- TileSize: Define o tamanho dos tiles utilizados no terreno.
- TilesPerTexture: Define como uma
textura é exibida no terreno. Se há tiles múltiplos é necessário
aumentar o número de TilesPerTexture para que a textura cubra o terreno
inteiro.
- InfinteWarp: Determina se o terreno será infinito ou não.
- Scale: Define o tamanho visual do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z.
- Rotation: Definição da rotação do objeto.
- PitchAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Y do ator.
- RollAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Z do ator.
- TurnAngle: Define o ângulo de rotação no eixo X do ator.
Vamos criar um novo terreno, para isto faço o donwload da seguinte imagem:
Agora vamos criar o nosso
terreno, primeiramente devemos cadastrar um material para aplicarmos
sobre o terreno, crie um material de sua preferência, eu utilizarei a
“Grama” que foi criado em um tutorial anterior. Após criar o material
volte ao editor de Heightmaps e clique em novo e de o nome de “Terreno”
ou outro nome que você preferir. Em seguida clique na imagem e selecione
o arquivo “terrain.bmp”, em seguida selecione o material que será
aplicado no terreno e altere o PitchAngle para 90, por enquanto você
pode manter as outras opções padrão. Clique em salvar e estará ponto o
seu Heightmap.
Retorne para a tela principal do
3D Game Builder. Na paleta de objetos selecione a categoria
“Heightmaps”, ali estará o heightmap que acabamos de criar, de um duplo
clique sobre ele. Você verá que o heightmap aparecerá no centro da tela,
agora é possível manipular-lo como um objeto comum no mapa.
Note que a textura aplicada
sobre o terreno é única, não há diferenciação de partes do terreno,
seria interessante que as regiões com maior elevação possuíssem uma
textura diferenciada, para isto o 3D Game Builder possui o "Terrain
Texture Builder", com ele é possível criar uma textura para um
determinado terreno, definindo como será o terreno em determinadas
elevações e depressões, o que ajuda a dar um maior grau de realismo. Nos
próximos tutoriais será mostrado como utilizar esta ferramenta. No próximo tutorial aprenderemos como criar um ambiente mais realista usando um “Skybox”.
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