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Banco de Dados

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Banco de Dados Empty Banco de Dados

Mensagem por  Dom Set 25, 2011 2:37 pm

O Banco de Dados


Configurando o seu jogo

O Banco de Dados (Database,
em inglês) é o local onde são guardadas todas as informações do seu
jogo, como personagens, inimigos e itens. Através dele você gerencia e
edita essas informações ao seu gosto. Note que o Banco de Dados é divido
em abas, e cada uma delas representa uma seção com diferentes
informações.

Existem duas maneiras de acessar o Banco de Dados:


  • Pressionando o botão F9 do teclado.
  • Clicando no ícone do Banco de Dados na barra de ferramentas (o 5º da direita para esquerda):

Banco de Dados Barrabanco

Abaixo, explicaremos as funções de cada aba.

*

Personagens


Nesta aba você define as informações dos personagens do seu jogo.

Banco de Dados VzAw2


  1. Personagens: Representa uma lista com todos os personagens presentes no seu jogo. Você pode definir o Grupo Inicial de personagens na aba Sistema.
  2. Nome: Defina o nome do personagem.
  3. Classe: Defina a classe do personagem. As classes são configuradas na aba Classes.
  4. Nível Inicial: O nível inicial representa o nível (ou LV) em que o jogador iniciará o jogo. Os números podem variar de 1 a 99.
  5. Nível Máximo: Representa o último nível que pode ser alcançado por determinado jogador. Os números podem variar de 1 a 99.
  6. Curva de Experiência: Defina os valores de experiência que o personagem precisará para aumentar em cada nível.
  7. Gráfico do Personagem: Defina o gráfico do personagem (localizado na pasta Graphics > Characters).
  8. Gráfico de Batalha: Defina o gráfico de batalha do personagem (localizado na pasta Graphics > Battlers).
  9. Parâmetros: Cada
    parâmetro define o desempenho do personagem durante o jogo. As curvas de
    parâmetros são definidas pelo nível do personagem. Geralmente, quanto
    maior o nível, maior o parâmetro. Clique duas vezes sobre uma das seis
    opções para alterar os valores.
  10. Equipamento Inicial: Defina o equipamento (arma, escudo, elmo, armadura e acessórios) inicial do personagem, o que será usado ao início do jogo.

*

Classes


Nesta aba você define as informações das
classes dos personagens do seu jogo. As classes variam entre raças e
profissões, dependendo do tema do seu jogo. Por padrão, as classes são
profissões (soldado, lanceiro, guerreiro, etc).

Banco de Dados WyfDa


  1. Classes: Representa uma lista com todas as classes presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome da classe selecionada.
  3. Posição: Defina a posição em que os personagens desta classe ficarão durante as batalhas.
  4. Pode Equipar (Armas): Defina quais armas (definidas na aba Armas) os personagens desta classe poderão usar.
  5. Pode Equipar (Armadura): Defina quais armaduras (definidas na aba Armaduras) os personagens desta classe poderão usar.
  6. Efeito de Atributo: Defina a porcentagem de dano que cada atributo (definidos na aba Sistema)
    vai causar no personagem durante uma batalha. “C” indica dano normal.
    “A” e “B” aumentam o dano e “D”, “E” e “F” diminuem o ano.
  7. Efeito do Status: Defina a porcentagem de acerto de cada status, segundo o mesmo padrão de letras que o “Efeito dos Atributos”.
  8. Habilidades: Defina as habilidades que o personagem desta classe aprenderá, ao chegar em um determinado nível (LV).

*

Habilidades


Nesta aba você define as informações das
habilidades disponíveis no seu jogo. Estas habilidades podem ser magias
ou ações que afetam atributos e outros dados dos personagens e
inimigos.

Banco de Dados WDi4y


  1. Habilidades: Representa uma lista com todas as habilidades presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome da habilidade selecionada.
  3. Ícone: Defina o ícone da habilidade (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
  4. Descrição: Descreva a habilidade nesta caixa de texto.
  5. Afeta: Defina o alvo da habilidade.
  6. Usável em: Defina quando a habilidade poderá ser utilizada (durante o menu apenas, etc).
  7. Animação ao Usar: Defina a animação (definidas na aba Animações de Batalha) que será exibida após a utilização da habilidade.
  8. Animação no Alvo: Defina a animação que será exibida no alvo da habilidade (quem sofreu a ação), podendo ser tanto um aliado quanto inimigo.
  9. SE no Menu: Defina qual SE será reproduzido ao utilizar a habilidade no menu do jogo.
  10. Evento Comum: Defina qual evento comum (definidos na aba Eventos Comuns) será executado ao utilizar a habilidade. Essa opção pode ser ignorada, se necessário.
  11. Nesta área você define vários dados da habilidade, como a quantidade de MP que ela gastará, seu poder, etc.
  12. Atributos: Defina a qual atributo a habilidade pertence.
  13. Mudar Status: Defina se a habilidade causará ou removerá um Status sobre o alvo.

*

Itens


Nesta aba você define as informações dos itens do seu jogo.

Banco de Dados ChjjR


  1. Itens: Representa uma lista com todos os itens presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome do item selecionado.
  3. Ícone: Defina o ícone do item (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
  4. Descrição: Descreva o item nesta caixa de texto.
  5. Afeta: Defina o alvo do item.
  6. Usável em: Defina quando o item poderá ser utilizado (durante o menu apenas, etc).
  7. Animação ao Usar: Defina a animação (definidas na aba Animações de Batalha) que será exibida após a utilização do item.
  8. Animação no Alvo: Defina a animação que será exibida no alvo do item, podendo ser tanto um aliado quanto inimigo.
  9. SE no Menu: Defina qual SE será reproduzido ao utilizar o item no menu do jogo.
  10. Evento Comum: Defina qual evento comum (definidos na aba Eventos Comuns) será executado ao utilizar o item. Essa opção pode ser ignorada, se necessário.
  11. Nesta área você define vários dados do item, desde o preço deste item até o grau de distância.
  12. Atributos: Defina a qual atributo o item pertence.
  13. Mudar Status: Defina se o item causará ou removerá um Status sobre o alvo.

*

Armas


Nesta aba você define as informações das armas do seu jogo.

Banco de Dados CsRIK


  1. Armas: Representa uma lista com todas as armas presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome da arma selecionada.
  3. Ícone: Defina o ícone da arma (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
  4. Descrição: Descreva a arma nesta caixa de texto.
  5. Animação de Ataque: Defina qual a animação que será exibida após a utilização da arma.
  6. Animação do Alvo: Defina a animação que será exibida no alvo do ataque.
  7. Nesta área você define vários dados da arma, como o preço, etc.
  8. Atributos: Defina a qual atributo a arma pertence.
  9. Mudar Status: Defina se o ataque com determinada arma causará ou removerá um Status sobre o alvo.

*

Armaduras


Nesta aba você define as informações das armaduras do seu jogo.

Banco de Dados AvTNo


  1. Armaduras: Representa uma lista com todas as armaduras presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome da armadura selecionada.
  3. Ícone: Defina o ícone da armadura (localizado na pasta Graphics > Icons). Os ícones podem ser vistos no menu, durante o jogo.
  4. Descrição: Descreva a armadura nesta caixa de texto.
  5. Classificação: Determina a classificação da armadura.
  6. Auto Status: Defina o status inicial da armadura. Quem equipar esta armadura ficará com o status definido aqui.
  7. Nesta área você define vários dados da armadura, como o preço, etc.
  8. Defesa a Atributos: Defina a qual atributo a armadura possui uma defesa maior.
  9. Defesa a Status: Defina a qual status a armadura possui uma defesa maior.

*

Inimigos


Nesta aba você define as informações dos inimigos que aparecem nas batalhas do seu jogo.

Banco de Dados 3dgU2


  1. Inimigos: Representa uma lista com todos os inimigos presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome do inimigo selecionado.
  3. Nesta área você define vários dados do inimigo, como HP (energia), Ataque e possibilidade de Fuga, entre outros.
  4. Animação de Ataque: Defina a animação do ataque comum efetuado pelo inimigo.
  5. Animação de Alvo: Defina a animação de ataque comum, sofrido pelo alvo.
  6. EXP: Quando
    determinado inimigo for derrotado, o personagem ganhará uma quantia em
    EXP (experiência). Defina quantos pontos o personagem ganhará.
  7. Dinheiro: Quando
    determinado inimigo for derrotado, o personagem ganhará uma quantia em
    dinheiro (G). Defina quanto dinheiro o personagem ganhará.
  8. Receber ao Ganhar: Defina se, quando determinado inimigo for derrotado, o personagem ganhará algum item, arma ou armadura.
  9. Ações: Defina as ações
    que serão executadas pelo inimigo durante a batalha. Se você quiser um
    inimigo simples que só ataca normalmente, não precisa alterar nada aqui.
  10. Fraqueza a Atributo: Defina os atributos aos quais o inimigo sofre desvantagem. “C” é o grau normal, “A” é o máximo e “F” é o mínimo.
  11. Defina se o inimigo possui fraqueza a algum Status. “C” é o grau normal, “A” é o máximo e “F” é o mínimo.

*

Grupos de Inimigos


Nesta aba você configura os grupos de inimigos cujos personagens enfrentarão nas batalhas.

Banco de Dados YwOD5


  1. Grupos de Inimigos: Representa uma lista com todos os grupos de inimigos presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome do grupo de inimigos selecionado.
  3. Auto-Nomear: Esta opção dará um Nome ao grupo automaticamente, levando em consideração os inimigos presentes e seu número.
  4. Fundo de Batalha: Defina o gráfico do fundo de batalha (definidos na pasta Graphics > Battlebacks) que será visualizado na batalha.
  5. Teste de Batalha: Faça um teste de batalha contra o grupo de inimigos.
  6. Representa os inimigos presentes no grupo e suas posições na tela.
  7. Alinhar / Limpar / << / >> :
    Representam as opções de gerenciamento dos inimigos do grupo. Você pode
    alinhar suas posições, remover todos os inimigos e utilizar as setas
    para adicionar e/ou remover inimigos da lista à direita.
  8. Mostra a lista de inimigos disponíveis a serem incluídos em um determinado grupo. Você pode criar novos na aba de de Inimigos do Banco de Dados.
  9. Eventos: Crie eventos que acontecerão durante a batalha com o atual grupo de inimigos (como falas, etc).

*

Status


Nesta aba você define as informações dos
status do seu jogo. Os status podem ser estados físicos ou psicológicos
em que os personagens ou inimigos podem encontrar-se. Um personagem com
status “Morto”, por exemplo, não poderá atacar durante a batalha nem
ganhar pontos de experiência (EXP). Com o status “Paralisado”, o
personagem ou inimigo não poderá atacar, etc.

Banco de Dados ZZHpC


  1. Status: Representa uma lista com todos os tipos de status presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome do status selecionado.
  3. Status: Esta é a animação do status ao ser aplicado sobre o alvo.
  4. Restrições: Defina as restrições a quem estiver com o status, como não poder atacar durante a batalha.
  5. Nesta área você define vários dados que o status atribui ao personagem ou inimigo afetado por ele.
  6. Sem Restrições ~ Envenenado: Marque/desmarque algumas opções gerais do status.
  7. Duração do Sistema: Defina a duração do status. A cada X turnos da batalha as chances do status permanecer diminuem. Substitua X por um número.
  8. Defesa a Atributo: Defina se o status cria alguma defesa a algum atributo quando aplicado.
  9. Mudar o Status: Defina se o status criará algum outro tipo de status quando aplicado.

*

Animações de Batalha


Nesta aba você define as informações das
animações de batalha do seu jogo. As animações de batalha são gráficos,
efeitos especiais que ilustram as batalhas.

Banco de Dados FmfFx


  1. Animações de Batalha: Representa uma lista com todas as animações de batalha presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome da animação selecionada.
  3. Gráficos de Animação: Representa o conjunto de gráficos (definidos na pasta Graphics > Animations) que serão usados para que crie-se a animação.
  4. Posição: Defina a posição do gráfico do Battler (alvo) na visualização da animação.
  5. Nº de Frames: Defina o número total de frames da animação (1 segundo de tempo tem aproximadamente 20 frames de exibição).
  6. Configuração do SE: Defina quais efeitos sonoros (SE) serão usados durante a animação.
  7. Anterior / Próximo: Representa a lista de frames na animação.
  8. Visualize nesta área a animação de batalha sobre um battler de exemplo.
  9. Inimigo ~ Reproduzir (Erro): Estas são opções gerais do gerenciamento de animações de batalha. Aqui você pode copiar/deletar frames, alterar o battler de exemplo, testar a sua animação, etc.
  10. Nesta área são exibidos os frames do conjunto de gráficos que foi escolhido para a animação.

*

Tilesets


Nesta aba você define as informações dos tilesets do seu jogo. Os tilesets são conjuntos de tiles (pequenos quadradinhos), que são os gráficos que formam os mapas do seu jogo.

Banco de Dados SK5Ap


  1. Tilesets: Representa uma lista com todos os tilesets presentes no seu jogo.
  2. Nome: Representa o nome do tileset selecionado.
  3. Gráficos do Tileset: Defina o gráfico do tileset (definidos na pasta Graphics > Tilesets).
  4. Gráficos de Autotile: Defina os gráficos de autotile pertencentes ao tileset (definidos na pasta Graphics > Autotiles).
  5. Gráfico de Panorama: Defina o gráfico de panorama do tileset (definidos na pasta Graphics > Panoramas).
  6. Gráfico de Névoa: Defina o gráfico de névoa do tileset (definidos na pasta Graphics > Fogs).
  7. Fundo de Batalha: Defina o fundo de batalha do tileset (definidos na pasta Graphics > Battlebacks).
  8. Visualização do tileset.
  9. Bloqueio ~ Terreno: Nesta área você encontrará as opções de configuração dos tiles. Há seis diferentes opções:

    • Bloqueio: Defina se o herói poderá ou não caminhar sobre o tile. “O” permite e “X” não permite.
    • Direções: Defina em quais direções os eventos poderão locomover-se sobre o tile.
    • Prioridades:
      Esta é a prioridade do tile (que pode ser relacionada à altura dele).
      Quanto maior o valor, mais alta a prioridade (altura) do tile no mapa.
      Deixe a prioridade baixa para que o herói possa caminhar sobre ele, e
      deixe-a alta se quiser que ele apareça por cima do herói.
    • Gramado: Defina se o tile criará um efeito de transparência sobre as pernas do herói, ao chão (simulando grama alta).
    • Balcão: Defina tiles que poderão ser tratados como balcão, ou seja, através dos quais o herói poderá interagir com outro personagem.
    • Terreno: Atribui um valor aos tiles para uma posterior identificação por variáveis.



*

Eventos Comuns


Nesta aba você pode criar “eventos
comuns”. Os eventos comuns são como os eventos normais (já vistos nesse
Tutorial para Iniciantes), a diferença é que eles podem ser chamados em
qualquer mapa do seu jogo.

Banco de Dados 2yLx9


  1. Eventos Comuns: Representa uma lista com todos os eventos comuns presentes no jogo.
  2. Nome: Representa o nome escolhido para o evento comum.
  3. Condição de Início: Defina a condição que iniciará o evento comum.
  4. Switch Condicional de Início: Defina a switch que iniciará o evento comum.
  5. Comandos de Evento: Defina os comandos que o evento comum executará.

*

Sistema


As configurações gerais do seu jogo são definidas aqui: grupo inicial de personagens, atributos, músicas e sons, imagens, etc.

Banco de Dados Wn9iF


  1. Grupo Inicial: Define o grupo inicial de personagens do seu jogo. O máximo de personagens que podem ser incluídos aqui é quatro.
  2. Atributos: Defina aqui os atributos do seu jogo. Estes terão influência em várias outras partes do Banco de Dados.
  3. Configurações do Sistema: Estas são as configurações gerais do sistema. Defina aqui os gráficos de título, game over, transições e sons.
  4. Vocabulário: Este é o vocabulário para termos gerais do seu jogo. Aqui você pode alterar os valores para customizá-lo.

*

E assim acabamos de ver todas as áreas do Banco de Dados.
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Banco de Dados Empty Re: Banco de Dados

Mensagem por stiflerlinda12 Sáb Nov 17, 2012 1:14 pm

porcaria diz aki que e do 3D Game Builder e nao e porraa perda de tempo cancela essa marde de site !
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