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Eventos    Empty Eventos

Mensagem por  Dom Set 25, 2011 2:29 pm

Eventos!


Conhecendo o editor de eventos

Em qualquer jogo é indispensável o uso
de eventos. Seja para criar uma vendedora de poções, uma porta de uma
casa ou qualquer outra coisa; você terá sempre que usá-los. Então vamos
aprender a mexer com eles!

Na quarta camada de mapeamento
(camada para eventos) clique duas vezes num quadrado qualquer do mapa e
uma janela irá aparecer. Vejamos para que serve cada parte dela.

Eventos    Tutoiniceven1

Lá em cima é o local onde será colocado o nome do evento, opcional (é útil para você indentificá-lo mais facilmente, mais tarde). Comecemos então por conhecer os botões do topo:

Eventos    Tutoiniceven2

1. Nova Página: Cria
uma página nova dentro do mesmo evento, para executar novas operações. É
como se você tivesse dois ou mais eventos em um só.
2. Copiar Página: Copia a página atual para que depois possa ser colada uma igual.
3. Colar Página: Cola uma página copiada.
4. Deletar Página: Remove a página que está sendo vista.
5. Limpar Página: Limpa a página atual por completo, deixando ela vazia.

Agora, dentro das Condições do Evento, temos as seguintes opções:

Eventos    Tutoiniceven3

1. Switch [X] ON: O evento só irá aparecer e fazer efeito no mapa caso a switch X esteja ligada.
2. Switch [X] ON: Serve para o mesmo que a opção acima.
3. Variável [X] Maior/Igual que: O evento só irá aparecer e fazer efeito no mapa caso a variável X seja maior ou igual a um determinado valor.
4. Switch Local [X] ON: O evento só irá aparecer e fazer efeito no mapa caso a switch local X esteja ligada.

Se você não entendeu nada desta parte,
não se preocupe; isto será explicado mais detalhadamente em uma próxima
parte do tutorial de iniciantes.

Mais abaixo temos o Gráfico (clique duas vezes na caixa e escolha o gráfico do evento), o Movimento, as Opções e o Iniciar Quando, do evento.
Comecemos pelo Movimento:

Eventos    Tutoiniceven4

1. Tipo: Aqui você escolhe o tipo de movimento que o evento irá ter. Se quer que ele ande pelo mapa aleatoriamente, escolha Aleatório. Se não quer que ele ande, escolha Fixo. Pode também escolher uma rota pré-definida para ele, dentre outras opções.
2. Velocidade: Escolha aqui a velocidade com que o evento se movimentará no mapa.
3. Frequência: Aqui você define a frequência com que o
personagem se movimentará no mapa, “dará passos”. Se quer que ele fique
andando sem parar, defina Altíssima. Se quer que ele só dê uns passos de alguns em alguns segundos, defina aqui uma frequência baixa.

Nas Opções podemos ver:

Eventos    Tutoiniceven5

1. Animação (Mov.): Marque esta opção se quiser que o evento mude a sua animação ao movimentar-se.
2. Animação (Fixa): Marque esta opção se quiser que o evento esteja sempre mudando a sua animação mesmo quando está parado.
3. Direção Fixa: Se marcar esta opção, o evento ficará sempre na mesma posição, sem mudar a animação, quer ande, quer não.
4. Atravessar: Marque esta opção para que o evento possa atravessar tudo o que está no mapa, incluindo os objetos não-atravessáveis.
5. Alta Prioridade: Se marcar esta opção, o evento irá
aparecer por cima de todo o resto que está no mapa. Irá sobrepor-se a
tudo. Esta opção é útil para criar aves, que voarão por cima de casas e
outros objetos.

E, por fim, no Iniciar Quando, temos:

Eventos    Tutoiniceven6

1. Pressionar tecla: O evento só irá fazer o que você programou nos Comandos de Evento quando o jogador interagir com ele, pressionando a tecla de ação (C; ENTER; Barra de espaços).
2. Ao Tocar Herói: Com esta opção marcada, o evento irá fazer o que você programou nos Comandos de Evento quando o jogador encostar nele.
3. Ao Tocar (Evento): Esta opção permite que o evento
faça o que você programou assim que o jogador toque nele e também quando
ele toque no jogador. É quase o mesmo que o “Ao Tocar Herói”, com esta
pequena diferença.
4. Início Automático: O evento irá fazer a ação
programada no instante em que o jogador entrar no mapa em que ele se
encontra. Ele irá agir antes de todo o resto, chegando até mesmo a
bloquear o movimento do personagem.
5. Processo Paralelo: O evento irá agir da mesma
maneira que no “Início Automático”, ou seja, no momento em que você
entra no mapa em que o evento se encontra. Porém, com esta opção, o
evento vai agindo ao mesmo tempo que todos os outros, não bloqueando o
movimento no personagem, por exemplo.

Sem dúvida a parte mais importante dos eventos são os Comandos de Evento. É aí que tudo acontece. Isto é explicado na próxima parte do tutorial.

Eventos    Tutoiniccmde1
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