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[GB]EDITANDO O ATOR PRINCIPAL (MD3)

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[GB]EDITANDO O ATOR PRINCIPAL (MD3)

Mensagem por spectrus em Qua Maio 11, 2011 10:53 am

o tutorial anterior criamos um novo ator principal no
formato MD2, agora faremos o mesmo, porém para o formato MD3, que
consiste na evolução do MD2 e foi utilizado inicialmente no jogo “Quake
3”, possui uma qualidade maior que o MD2 e possibilita a divisão do ator
em 3 partes distintas. Primeiramente crie um novo projeto, desta vez
vamos usar um projeto do tipo “Dynamic Camera Game”, este tipo de
projeto é parecido com o “Static Camera Game” porem a câmera acompanha o
ator principal de maneira dinâmica, como se ela flutua-se ao redor do
ator principal. E também selecione MD3 para o formato do ator principal.


Em seguida com o projeto já criado vá até o menu Projeto -> Ator Principal. A seguinte tela será exibida:






Este é o editor do ator
principal, note que agora existem outras opções para serem definidas
alem das que já eram utilizadas no formato MD2. A seguir serão
explicadas mais detalhadamente todas as propriedades que são possíveis
definir.

- Model Directory:
Refere se ao diretório onde está o modelo 3D que será utilizado na
representação física do ator principal, no formato MD2 é definido apenas
com um arquivo do modelo 3D, porem no formato MD3 existem vários
arquivos que compõem o modelo, assim sendo é necessário informar o
diretório onde estes arquivos encontram-se para que estes sejam
importados para dentro do projeto, é importante verificar se dentro do
mesmo diretório não existam outros arquivos pois todos os arquivos serão
copiados para o projeto, então antes de importar o modelo separe os
arquivos que fazer parte dele em um diretório separado dos demais. Assim
como o formato MD2 o MD3 também possui diversas ferramentas que podem
ser utilizadas para a modelagem deste tipo de modelo, entre eles o
Blender que é Open Source e o MilkShape 3D que é comercial.
- Legs Animations: Definição das
animações que serão utilizadas pela parte inferior do ator em reação a
determinadas ações. Estas animações são carregadas diretamente do
arquivo do modelo 3D, e deve ser editadas no próprio programa de
modelagem 3D.
- Walk: Define a animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.


- Run: Define a animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.

- Stand: Define a
animação utilizada pelas pernas do ator no momento em que nenhuma outra
animação estiver sendo executada, ou em outras palavras quando ele
estiver parado.

- Jump: Define a animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele pular.

- Turn: Define a animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele estiver virando-se.
- Torso Animations: Definição
das animações que serão utilizadas pela parte superior do ator em
reação a determinadas ações. Estas animações são carregadas diretamente
do arquivo do modelo 3D, e deve ser editadas no próprio programa de
modelagem 3D.
- Walk: Define a animação utilizada pelo torso do ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.


- Run: Define a animação utilizada pelo torso do ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.

- Stand: Define a
animação utilizada pelo torso do ator no momento em que nenhuma outra
animação estiver sendo executada, ou em outras palavras quando ele
estiver parado.

- Jump: Define a animação utilizada pelo torso do ator no momento que ele pular.

- Turn: Define a animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele estiver virando-se.
- Legs Animations Speed: Definição
a velocidade das animações utilizadas pela parte inferior do ator
baseado no intervalo de repetição de cada frame, quanto maior o valor
maior o intervalo entre os frames em conseqüência mais lenta a animação.
- Walk: Define a velocidade da animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.


- Run: Define a velocidade da animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.

- Stand: Define a
velocidade da animação utilizada pelas pernas do ator no momento em que
nenhuma outra animação estiver sendo executada, ou em outras palavras
quando ele estiver parado.

- Jump: Define a velocidade da animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele pular.

- Turn: Define a velocidade da animação utilizada pelas pernas do ator no momento que ele estiver virando-se.


- Torso Animations Speed: Definição
a velocidade das animações utilizadas pela parte superior do ator
baseado no intervalo de repetição de cada frame, quanto maior o valor
maior o intervalo entre os frames em conseqüência mais lenta a animação.
- Walk: Define a velocidade da animação utilizada pelo torso do ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.


- Run: Define a velocidade da animação utilizada pelo torso do ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.

- Stand: Define a
velocidade da animação utilizada pelo torso do ator no momento em que
nenhuma outra animação estiver sendo executada, ou em outras palavras
quando ele estiver parado.

- Jump: Define a velocidade da animação utilizada pelo torso do ator no momento que ele pular.

- Turn: Define a velocidade da animação utilizada pelo torso do ator no momento que ele estiver virando-se.


- Force: Definição a
força aplicada sobre o objeto em determinadas situações. O valor da
força varia conforme o tamanho do objeto, objeto maiores necessitam de
mais força para serem movimentados.
- Walk: Define a força aplicada sobre o ator para que ele ande.


- Run: Define a força aplicada sobre o ator para que ele corra.


- Jump: Define a força aplicada sobre o ator para que ele pule.

- Jump H: Define a altura do pulo do ator.

- Jump S: Define o intervalo de tempo do pulo.

- Turn: Define a força aplicada sobre o ator para que ele vire-se.


- Position: É a posição
interna do ator e é referente às coordenadas X, Y e Z. Esta posição é
utilizada para corrigir a posição do modelo no seu próprio eixo caso ele
não esteja centralizado nas coordenadas 0, 0, 0.
- Scale: Define o tamanho visual do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z.
- Collision Scale: Define o
tamanho físico do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z. O
Collision Scale é usado para determinar a colisão do ator com os objetos
do ambiente.
- Rotation: Definição da rotação do objeto.
- PitchAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Y do ator.


- RollAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Z do ator.

- TurnAngle: Define o ângulo de rotação no eixo X do ator.





Vamos alterar o modelo que estamos utilizando como personagem, para isso faça o download do modelo do seguinte endereço:
DOWNLOAD
Descompacte o arquivo, dentro dele você encontrará
vários arquivos que compõem o modelo e suas texturas. Antes de
importá-lo para dentro do nosso jogo vamos visualizá-lo, para isso,
dentro do 3D Game Builder vá até o menu Ferramentas -> MD3 Viewer.
Dentro do visualizador de modelos MD3 vá até o menu Arquivo -> Abrir e
selecione a pasta onde o modelo foi descompactado, agora você poderá
visualizar o modelo já com todas as suas texturas e todas as suas
animações.



Você poderá notar que a qualidade
do modelo MD3 é muito superior ao MD2. agora que já vimos como o modelo
é, vamos importá-lo para dentro do nosso jogo, feche o MD3 Viewer, ele
serve somente para visualizar os modelos MD3 e as suas animações. Volte
para o 3D Game Builder e vá novamente a edição de ator principal,
Projeto -> Ator Principal. Na edição de ator principal clique em
“Abrir” e selecione o diretório onde o modelo MD3 se encontra.
Normalmente com as opções padrão o seu ator principal já estará pronto
para ser usado, mas dependendo do cenário que você criou ele pode esta
desproporcional ao tamanho dos objetos, caso isso ocorra você diminuir o
seu tamanho alterando a propriedade “Scale”, no meu caso eu deixe o
ator com um “Scale” X, Y e Z igual a 0,022 e um “Collision Scale” de 0,4
em X e Z e de 0,5 em Y, assim o ator ficou proporcional ao cenário. Se
você desejar também pode alterar outras propriedades para deixar o ator
da maneira que você preferir.




Esta pronto o novo ator, agora
salve, e retorne para a tela principal do 3D Game Builder. Para
visualizarmos o ator em ação crie um pequeno cenário como mostrado nos
tutoriais anteriores com uma base sólida no centro dele para podermos
andar com o nosso ator por ele.

Após concluir o cenário execute o
projeto, “Projeto -> Run” ou simplesmente pressione F9. Você verá
que o novo ator estará no jogo e poderá andar com ele pelo ambiente que
você criou.



Note que agora a câmera esta se movendo
de maneira diferente das criadas nos projetos anteriores, isto porque
definimos no inicio que este projeto seria do tipo “Dynamic Camera
Game”, assim câmera se move dinamicamente ao redor do ator principal.
No próximo tutorial aprenderemos como importar objetos criados em programas de modelagem para o 3D Game Builder.


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