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[GB]EDITANDO O ATOR PRINCIPAL (MD2)

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[GB]EDITANDO O ATOR PRINCIPAL (MD2)

Mensagem por spectrus em Qua Maio 11, 2011 10:52 am

Neste tutorial aprenderemos a editar o ator ou
personagem principal para o nosso jogo. Para isto inicie um novo projeto
do tipo “Static Camera Game”, e selecione MD2 para o formato do ator
principal.


Em seguida com o projeto já criado vá até o menu Projeto -> Ator Principal. A seguinte tela será exibida:






Este é o editor do ator principal,
nele é definido o modelo a ser utilizado como ator, selecionadas as
animações a serem utilizadas no jogo, como por exemplo, a de andar,
também é definido a velocidade de cada animação e a força aplicada sobre
o objeto em determinadas ações como, por exemplo, correr. A seguir
serão explicadas mais detalhadamente todas as propriedades que são
possíveis definir no ator principal.


- Modelo: Refere se ao
modelo 3D que será utilizado na representação física do ator principal,
como foi definido que o projeto utiliza um ator principal do tipo MD2 o
arquivo do modelo 3D deve estar no formato MD2, caso o projeto esteja
definido como ator do tipo MD3 a edição do ator principal é feita de
outra maneira como será mostrado no próximo tutorial. O formato MD2 foi
utilizado inicialmente no jogo “Quake 2”, possui informações sobre o
modelo e também as suas animações baseadas em frames, existem diversas
ferramentas que podem ser utilizadas para a modelagem deste tipo de
modelo, entre eles o Blender que é Open Source e o MilkShape 3D que é
comercial.
- Material: Define o material que será
aplicado sobre o ator principal, como o formato MD2 não possui
informações sobre textura ela deve ser definida separadamente no
cadastro de materiais e selecionada aqui nesta opção.
- Default Animations: Definição das
animações que serão utilizadas pelo ator em reação a determinadas ações.
Estas animações são carregadas diretamente do arquivo do modelo 3D, e
deve ser editadas no próprio programa de modelagem 3D.
- Walk: Define a animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.
- Run: Define a animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.
- Stand: Define a
animação utilizada pelo ator no momento em que nenhuma outra animação
estiver sendo executada, ou em outras palavras quando ele estiver
parado.
- Jump: Define a animação utilizada pelo ator no momento que ele pular.

- Animations Speed: Definição
das animações que serão utilizadas pelo ator em reação a determinadas
ações. Estas animações são carregadas diretamente do arquivo do modelo
3D, e deve ser editadas no próprio programa de modelagem 3D.
- Walk: Define a velocidade da animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver andando pelo ambiente.


- Run: Define a velocidade da animação utilizada pelo ator no momento que ele estiver correndo pelo ambiente.

- Stand: Define a
velocidade da animação utilizada pelo ator no momento em que nenhuma
outra animação estiver sendo executada, ou em outras palavras quando ele
estiver parado.

- Jump: Define a velocidade da animação utilizada pelo ator no momento que ele pular.


- Force: Definição a força
aplicada sobre o objeto em determinadas situações. O valor da força
varia conforme o tamanho do objeto, objeto maiores necessitam de mais
força para serem movimentados.
- Walk: Define a força aplicada sobre o ator para que ele ande.


- Run: Define a força aplicada sobre o ator para que ele corra.


- Jump: Define a força aplicada sobre o ator para que ele pule.

- Jump H: Define a altura do pulo do ator.

- Jump S: Define o intervalo de tempo do pulo.

- Turn: Define a força aplicada sobre o ator para que ele vire-se.


- Position: É a posição
interna do ator e é referente às coordenadas X, Y e Z. Esta posição é
utilizada para corrigir a posição do modelo no seu próprio eixo caso ele
não esteja centralizado nas coordenadas 0, 0, 0.
- Scale: Define o tamanho visual do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z.
- Collision Scale: Define o tamanho
físico do objeto e é referente às coordenadas X, Y e Z. O Collision
Scale é usado para determinar a colisão do ator com os objetos do
ambiente.
- Rotation: Definição da rotação do objeto.
- PitchAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Y do ator.
- RollAngle: Define o ângulo de rotação no eixo Z do ator.

- TurnAngle: Define o ângulo de rotação no eixo X do ator.




Vamos alterar o modelo que estamos utilizando como personagem, para isso faça o download do modelo do seguinte endereço:


DOWNLOAD


Descompacte o arquivo, dentro dele você
encontrará dois arquivos, o “ai.md2” que é o arquivo com o modelo e
todas as suas animações e o “ai.jpg” que é a imagem para ser utilizada
como textura. Quando o 3D Game Builder foi instalado, juntamente com ele
foi instalado o “MD2 Viewer” com este aplicativo é possível visualizar
de maneira rápido modelos do tipo MD2. De um duplo clique no arquivo
“ai.md2”, o MD2 Viewer será executado, caso não seja executado você pode
encontrá-lo no menu Ferramentas -> MD2 Viewer no próprio 3D Game
Builder. Com o MD2 Viewer você poderá visualizar o modelo, porem ele
estará sem textura, para adicionar a textura a ele vá até o menu Arquivo
-> Adicionar Textura e selecione o arquivo “ai.jpg” que estava junto
com o modelo, agora você poderá visualizar o modelo com a sua textura e
todas as suas animações.



Agora que já vimos como o modelo é,
vamos importá-lo para dentro do nosso jogo, feche o MD2 Viewer, ele
serve somente para visualizar os modelos MD2. Volte para o 3D Game
Builder e vá até o cadastro de Materiais, primeiro teremos que cadastrar
a textura que utilizaremos no novo ator, crie um novo material e
chame-o de “MaterialAtor” e selecione a imagem “ai.jpg” que está junto
com o modelo como textura, habilite a textura para o material e salve-o.
Agora volte a edição de ator principal, Projeto -> Ator Principal e
clique em “Abrir” e selecione o arquivo do modelo “ai.md2” em seguida
selecione o material “MaterialAtor” que acabamos de criar, você verá que
já podemos visualizar o modelo na visualização. Agora é necessário
definir as animações utilizadas pelo modelo em determinadas ações, para
isso em “Default Animations” escolha a animação “run” para a propriedade
Walk e Run, selecione a animação “stand” para a propriedade Stand e
“jump” para Jump. Note que selecionamos a animação “run” para a
propriedade Walk que representa o anda e para o Run que representa o
correr, porem percebe que em “Animations Speed” as duas propriedades tem
velocidades diferentes, assim temos a diferenciação do personagem
andando e correndo.




Esta pronto o novo ator, agora
salve, e retorne para a tela principal do 3D Game Builder. Para
visualizarmos o ator em ação crie um pequeno cenário como mostrado no
tutorial anterior com uma base sólida no centro dele para podermos andar
com o nosso ator por ele.

Após concluir o cenário execute o
projeto, “Projeto -> Run” ou simplesmente pressione F9. Você verá que
o novo ator estará no jogo e poderá andar com ele pelo ambiente que
você criou e ele estará com todas as animações que foram definidas.


Você pode encontrar diversos modelos no formato MD2 no site da Eternix na sessão resources:

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No próximo tutorial aprenderemos como editar o ator principal no
formato MD3, o tipo de ator á ser utilizado é definido no projeto e
existem algumas diferenças entre eles, no formato MD2 o ator é mais
simples de ser configurado, já no MD3 existem mais opções a serem
definidas, o formato MD3 também possui uma qualidade superior a do MD2.


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